13 oct 2007

EXPANCION MUNDO DE WARCRAFT "WRATH OF THE LICH KING"


Los millones seguidores de World of Warcraft ; Blizzard acaba de anunciar una nueva expansión para el MMORPG (o juego de rol masivo) más famoso del planeta, Wrath of the Lich King, “La Furia del Rey Lich, junto con algunas de sus novedades.

Sobre las novedades del juego, hay que destacarlas las jugables, que pasamos a enumeraros:

- Será posible subir a nuestros personajes hasta el nivel 80, 10 niveles más de los actuales, añadiéndose además nuevas facultades y talentos

- Se añade la clase héroe para nuestros personajes; la primera será Caballero de la Muerte (como Arthas en Warcraft III, con poderes nigrománticos.

- De momento no se han anunciado nuevas razas “jugables”, aunque sí aparecerán 2 no jugables: Colmillarr, hombres-morsa pescadores aliados de los Orcos y los Vrykul, guerreros legendarios que se creían extintos, pero que han vuelto aliados con el Rey Exánime para dar cuenta de ambos bandos, Horda y Alianza.


- Se aumentan las posibilidades para personalizar a nuestros héroes, añadiendo nuevos detalles como distintos cortes de pelo, nuevos bailes…

- Contamos con una nueva profesión, la Inscripción, específica para mejorar los hechizos y poderes mágicos de nuestros personajes.

- Por último – pero no menos importante - se añade el nuevo continente de Rasganorte, un reino helado donde se nos darán nuevas opciones, como conseguir vehículos de asedio y destruir edificios . Por supuesto, no faltarán nuevas mazmorras, decenas de criaturas… e increíbles tesoros.

En cuanto al apartado argumental, uno de los protagonistas será el nuevo Rey Exánime, antiguamente el poderoso shamán orco, Ner'zhul, atrapado por el demonio Kil'jaeden en el cuerpo de un Señor de los No Muertos. Aparentemente fiel a las fuerzas de la Legión Ardiente, Ner'zhul sigue extendiendo una plaga de no muertos que pronto acabará con todos los seres vivos del continente… Pero al mismo tiempo, este Rey Exánime ha hecho planes para liberarse de la maldición con ayuda del ambicioso mago Kel'Thuzad, uno de los miembros principales del consejo de gobierno de Dalaran (y viejo conocido de los jugadores de Warcraft III). Su plan es recuperar la Agonía de Escarcha, la espada mágica que encadena su alma… y no se parará ante nada para conseguirlo.


Mientras tanto, las fuerzas de la Horda han establecido nuevas alianzas con los Colmillarr y han comenzado a explorar la región de la Tundra Boreal, donde creen que habita un poderoso dragón, Malygos. Por su parte, La Alianza ha conseguido llegar también hasta el que parece el techo del mundo, donde los enanos han encontrado a unos parientes, los “enanos férreos”, cuya piel está grabada con runas, y que pueden ser la clave para entender su origen.

Ambas razas descubrirán pronto el enorme desafío que supone el Rey Exánime, y se prepararán para hacerle frente; pero antes de enfrentarse con sus legiones de No-Muertos tendrán que luchar con las fuerzas Naga y los temibles Vrykul, fieros guerreros del norte que se creían extintos, pero que ahora lucharán a las órdenes del antiguo hechicero…

A la espera de poder ofreceros más detalles sobre el juego (que estamos seguros Blizzard irá desvelando durante los próximos meses) os dejamos con esta galería de imágenes y artworks del juego. Wrath of the Lich King aún no tiene una fecha de lanzamiento concreta, pero todo apunta a que estaremos disfrutando de esta ampliación a mediados de 2008; os mantendremos informados. Siqueres ver el nuevo video pincha aqui

12 oct 2007

ULTIMOS VIDEOS DE BLIZZARD

Hace unos días Blizzard ha presentado el vídeo con lo más destacado de la BlizzCon '07, el vídeo captura impresiones y experiencias de los visitantes al evento, también podemos ver gente bailando e imitando las diferentes danzas de razas de WoW así como gente disfrazada, pero no todo era WoW, muchos deseaban ver el StarCraft II.

Descargar el Vídeo para PC o para Mac.

También recogemos un vídeo musical títulado "Lamento de los altonato"...

Los orígenes exactos del "Lamento de los Altonato" se han perdido en la noche de los tiempos. Con toda seguridad, la melodía es anterior a la guerra de los Ancestros, en la que la canción servía como lamento por los caídos: un tributo a su firme valentía ante las circunstancias. Milenios más tarde, los altos elfos de Quel'Thalas cantaron el lamento, sin modificaciones, durante la guerra de los trolls. También allí los elfos consiguieron alzarse victoriosos, pero no por mucho tiempo. Una plaga de no-muertos arrasó el reino humano de Lordaeron durante la Tercera Guerra y convirtió a muchos ciudadanos en descerebrados esbirros no-muertos del Rey Exánime. Este ejército -la Plaga- invadió tierras élficas y diezmó a la población; algunos fueron convertidos en no-muertos y obligados a unirse a la Plaga.

Mientras era líder de los últimos defensores élficos de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz sufrió un terrible destino: su espíritu fue arrancado de su cuerpo y transformado en alma en pena. Sin embargo, cuando el poder del Rey Exámine comenzó a declinar, ella y otros no-muertos fueron liberados de la Plaga. Consiguió recuperar su cuerpo y se convirtió en reina de esos rebeldes no-muertos: los Renegados. Aunque su corazón está lleno de amargura, no puede olvidar al pueblo que una vez amó...

Podéis ver el vídeo aquí.

28 jul 2007

HISTORIA DE LOS DRAENEI


Hace casi veinticinco mil años, los eredar aparecieron en el mundo de Argus. Eran extremadamente inteligentes y tenían una afinidad natural con las diversas formas de la magia. Gracias a estos dones, crearon una sociedad enorme y maravillosa.
Por desgracia, los logros de los eredar atrajeron la atención de Sargeras, el Destructor de Mundos. Él ya había comenzado su Cruzada Ardiente para erradicar la vida del cosmos y creía que los brillantes eredar serían vitales para liderar el enorme ejército demoníaco que estaba reuniendo. Así pues, contactó con los tres líderes más importantes de los eredar: Kil'jaeden, Archimonde y Velen. A cambio de la lealtad de la raza eredar, Sargeras les ofreció poder y saber incalculables.
Aunque la oferta sonaba muy tentadora, Velen tuvo una visión del futuro que lo llenó de horror. Sargeras había dicho la verdad: los eredar que se unieran al Titán Oscuro obtendrían, sin duda, un poder y una sabiduría enormes. Sin embargo, los eredar se transformarían en demonios.
Velen vio a la Legión en todo su terrible poder y contempló la destrucción que desataría sobre toda la creación. Se apresuró a avisar a Kil'jaeden y Archimonde, pero estos, seducidos por las promesas de Sargeras, ignoraron su preocupación . Le ofrecieron su lealtad y fueron transformados en seres colosales de demonios de una maldad colosal.
El poder de Sargeras hacía impensable la oposición directa. Velen estuvo a punto de perder toda esperanza, pero sus súplicas de ayuda fueron escuchadas. Un ser acudió ante él y le explicó que era uno de los naaru, una raza de seres de energía dedicados a detener la Cruzada Ardiente. Los naaru le ofrecieron llevarlo junto con los que pensaran como él a un lugar seguro.
Profundamente aliviado, Velen reunió a los otros eredar que se habían negado a unirse a Sargeras hasta el momento. Haciéndose llamar a si mismos los draenei o “exiliados” en el idioma Eredun, los renegados escaparon a duras penas de Argus, con la Legión Ardiente pisándoles los talones. Kil'jaeden estaba furioso por lo que consideraba una traición por parte de Velen y el demonio juró perseguirlos hasta darles caza a él y al resto de los draenei hasta los confines del cosmos si fuera necesario.
La Legión persiguió a los draenei durante miles de años. Los draenei visitaron numerosos mundos y exploraron gran parte del cosmos conocido en su búsqueda de un puerto seguro. Pero la Legión no cejaba en su persecución. Mientras tanto, los enigmáticos naaru bendijeron a los draenei con el conocimiento y el poder de la Luz. Explicaron que había otras fuerzas en el cosmos que se alzarían contra la Legión Ardiente. Un día, los naaru los reunirían en un solo ejército de la Luz imparable. Profundamente impresionados por las palabras de los naaru, los draenei juraron honrar a la Luz y seguir los altruistas ideales naaru.
Finalmente, Velen y sus draenei se asentaron en un mundo remoto y tranquilo que parecía el refugio ideal. Lo llamaron Draenor o "Refugio de los Exiliados" y aquí volvieron a cultivar su tranquila sociedad de nuevo. Temerosos de ser descubiertos de nuevo por las fuerzas de Kil'jaeden, Velen y sus místicos mantuvieron su magia oculta durante generaciones.
Con el tiempo, los draenei conocieron y confraternizaron con los chamánicos clanes orcos que ya habitaban en las tranquilas praderas del sur de Nagrand. Aparte de dedicarse a un comercio limitado, los draenei y los orcos se veían los unos a los otros con respeto, pero no se relacionaban entre ellos.
A pesar de la precaución de los draenei, Kil'jaeden descubrió su refugio secreto en Draenor. Aprendió más del mundo y de sus habitantes, y se interesó por la poderosa raza orca. Un plan surgió en su mente y el señor demoníaco comenzó a reír. Podía ver cómo convertir a los orcos en los instrumentos de su ira. Sólo era cuestión de tiempo y de presión.
Kil'jaeden comenzó a corromper a los orcos, primero mediante el anciano chamán Ner'zhul y después a través de su aprendiz, Gul'dan. Los clanes orcos se dedicaron al arte de la guerra y a crear una Horda única y asesina. Incluso los chamanes más sabios aprendieron brujería y abandonaron las enseñanzas que antes habían venerado.
Cuidadosamente manipulados para pasar de un estado de cautelosa aceptación a una rabia y sed de sangre ciegas, los orcos atacaron a los draenei. Este sangriento conflicto duró casi ochenta años, pero el triunfo de los orcos era inevitable. Los draenei eran poderosos gracias a los poderes que les concedió la Luz, pero la demoníacamente enloquecida Horda lo era más. Los orcos mataron a cerca del ochenta por ciento de la raza draenei e obligaron a huir al resto en busca de seguridad a los rincones más remotos del planeta.

Después, los draenei que habían luchado contra la Horda y consiguieron sobrevivir descubrieron que habían sido afectados por las viles energías que utilizaban los brujos orcos. Estos draenei han mutado desde entonces en formas menores, creando una serie de subespecies. Los Tábidos y Los Perdidos (como se ve más arriba) son dos de esas ramas genéticas. Sus cuerpos alterados solo tienen un ligero parecido con los orgullosos draenei que fueron en el pasado y muy pocos conservan su cordura.

25 jul 2007

RECONSTRUCCION














Deses después, Dar'khan, el traidor (ahora un poderoso agente de la Plaga) volvió a Quel'Thalas. Allí luchó contra el avatar de la Fuente del Sol, Anveena y un grupo de héroes ayudados por dragones azules. A pesar de la magia que poseía, Dar'Khan fue finalmente destruido. Bajo la atenta protección de Lor'themar y Halduron, Anveena ha decidido quedarse en la ciudad en ruinas y comenzar el proceso de renovación.
Solo un puñado de personas saben que Anveena es el mismísimo avatar del poder de la Fuente del Sol. Lor’themar y su gente mantienen este secreto muy bien guardado.
Mientras tanto, Rommath y la nueva orden de elfos magi han hecho grandes progresos en enseñar a sus congéneres a manipular energías arcanas. Pronto las torres de Lunargente se volvieron a alzar hacia el cielo, impulsadas por magia volátil. Los elfos de sangre han llegado incluso a retomar partes del bosque Eversong. Envalentonados por la promesa del retorno de Kael’thas, el desanimado pueblo del príncipe ahora se centra en recuperar su fuerza y forjar un nuevo camino hacia un futuro incierto.

LEVANTAMIENTO DE LOS ELFOS DE SANGRE













El Príncipe Kael’thas era el último de la línea real y un miembro del consejo gobernante de Dalaran, el Kirin Tor. Cuando la Fuente del Sol fue profanada, él se encontraba estudiando magia en Dalaran. Volvió para encontrarse su hogar natal en ruinas y a la mayor parte de su pueblo asesinado. Se percató que los elfos nobles que habían sobrevivido estaban sufriendo el mismo letargo que había aparecido por su pérdida de la magia. Decidido a salvar lo que pudiera, Kael’Thas reunió a los supervivientes y los llamó los sin’dorei, o “elfos de sangre” en honor a los que habían caído ante la Plaga.
Sediento de venganza, el Príncipe Kael'thas y sus guerreros más sanos se unieron de inmediato a la campaña contra la Plaga en Lordaeron, mientras que Lor’themar y un explorador llamado Halduron Alasol se quedaron atrás para salvaguardar la tierra y buscar un remedio para su pueblo.
Cuando se unieron a las fuerzas de resistencia de la Alianza, Kael’Thas y su pueblo se encontraron con la sospecha y la hostilidad abierta, sobre todo por parte del Gran Mariscal humano Garithos. Garithos encomendaba misiones cada vez más difíciles a los elfos de sangre, hasta que Kael'Thas se vio obligado a aceptar la ayuda de Lady Vashj y sus nagas. Cuando Garithos descubrió que los elfos de sangre estaban trabajando con los nagas, supo que su desconfianza estaba bien fundada. Encarceló a los desventurados soldados elfos de sangre en las mazmorras de Dalaran y los sentenció a muerte.
Por suerte para Kael’thas, Lady Vashj llegó a tiempo para liberar a los prisioneros. Ella los condujo hasta el portal que Kel’Thuzad había abierto durante la Tercera Guerra para permitir la entrada de Archimonde en Azeroth. Kael’thas y sus guerreros siguieron a la naga a través del portal hasta el reino destrozado de Terrallende. Allí, los elfos conocieron al único ser capaz de poner fin a su dolorosa hambre: el demonio renegado Illidan Tempestiva.
La mayor parte del grupo de Kael’thas prefirió quedarse en Terrallende, pero Rommath fue enviado de vuelta para llevar un mensaje de esperanza a los elfos de sangre que quedaban en Quel’thalas. Rommath cumplió su misión: relatando historias de una gloriosa tierra prometida, difundiendo las enseñanzas de Illidan (enseñanzas que Rommath atribuyó al Príncipe Kael’thas) y sembrando la idea de que Kael’thas podría volver algún día para llevar a su gente al paraíso. Rommath lleva desde entonces en Quel’Thalas ayudando en su reconstrucción y esperando el retorno del príncipe.

21 jul 2007

HISTORIA DE LOS ELFOS DE SANGRE

CONTINUACION
Sedientos de venganza, los trols Amani se unieron y lanzaron una terrible campaña para destruir a la civilización elfa para siempre. Los elfos nobles estaban totalmente superados en número. El rey de Quel'Thalas, Anasterian Sunstrider, buscó desesperadamente aliados que le ayudaran en la guerra y por este motivo el rey formó coalición con la nación humana de Arathor.

Los elfos enseñaron a unos pocos humanos a usar la magia. Con estos nuevos magi y los ejércitos de Arathor, los elfos nobles resultaron airosos destruyendo la base de poder trol. El imperio Amani nunca se recuperaría por completo de su derrota.

Quel’Thalas se había salvado y los elfos nobles juraron lealtad y amistad a la nación de Arathor y a la línea de sangre de su rey, Thoradin. El resultado de la alianza entre Arathor y Quel’Thalas fue en nacimiento de la nación de magos de Dalaran donde los humanos y los elfos estudiarían magia durante los años venideros.
Los aislacionistas elfos no prestaron mucha atención a los sucesos de la Segunda Guerra. Sin embargo, proporcionaron apoyo a la Alianza de Lordaeron, ya que el último descendiente del Rey Thoradin, Lord Anduin Lothar, dirigía las fuerzas militares de la Alianza. Los elfos nobles no habían olvidado su juramento.
Durante la Tercera Guerra, el malvado príncipe Arthas Menethil arrasó Quel'Thalas, exterminando a casi toda su población y reduciendo grandes extensiones del poderoso reino a cenizas en su búsqueda de la Fuente del Sol. Pero no todos los que cayeron ante Arthas permanecieron muertos: su valiente archienemiga, la General Especialista Silvanas Brisaveloz fue alzada como no-muerta para servir al despiadado príncipe como una poderosa y atormentada alma en pena.

Cuando los ejércitos no-muertos se acercaron a la Fuente del Sol, un elfo noble llamado Dar'Khan Drathir (que esperaba ganarse el favor del Rey Exánime) ayudó a Arthas, bajando los escudos que rodeaban la Fuente del Sol. Su traición dio lugar a una explosión que lo dejó inconsciente y dispersó la mayor parte de las energías de la Fuente del Sol.

El mago Borel (también conocido como Krasus y el dragón Korialstrasz) sintió cómo se liberaba la energía mística y tuvo éxito al atrapar una parte de ella dentro de un avatar que se hacía pasar por una joven humana, Anveena. Ignorando la hazaña de Borel, Arthas usó las energías restantes de la Fuente del Sol para reanimar el espíritu de Kel’Thuzad en la forma de un exánime de pesadilla.

Como resultado de la batalla, el rey Anasterian yacía muerto junto a los miembros de la Asamblea de Lunargenta, el cuerpo gobernante de los elfos nobles. Lor’theman Teron, segundo al mando de Sylvanas Brisaveloz, asumió el liderazgo de los elfos nobles temporalmente, en nombre del verdadero heredero del trono, el Príncipe Kael’Thas Sunstrider que todavía estaba en Dalaran. Los pocos elfos nobles que sobrevivieron a la invasión de la Peste pronto enfermaron y se volvieron apáticos.

Estaba claro que se habían vuelto adictos a las energías arcanas de la Fuente del Sol. Al estar siendo recargados constantemente de magia había cambiado su raza de forma fundamental. Ahora que la fuente de su magia había desaparecido, estaban conociendo los afilados colmillos del mono.

Entonces la Horda reclutó a trols Amani para sus filas. Poco después, la Horda quemó las tierras fronterizas de Quel’Thalas y masacró a muchos civiles elfos nobles. Furiosos ante esta destrucción de la vida, los elfos dedicaron todos sus recursos a la guerra.

Para cuando se consiguió rechazar a la Horda, los orcos y los trols ya habían logrado su verdadero objetivo: robar y profanar muchas de las Runestones del escudo defensivo elfo. El brujo Gul'dan utilizó las piedras robadas para crear su malvado Altar de la Tempestad.

Pero a pesar de esto, la Alianza ganó la Segunda Guerra y la mayor parte de los orcos derrotados fueron enviados a campos de internamiento. Tras la guerra, el coste de la reconstrucción fue significativo, sobre todo cuando se le añadía el de mantener los campos de internamiento. Sin un enemigo común, las naciones humanas empezaron a discutir por territorios. Para empeorar las cosas, los elfos nobles se separaron abruptamente de la Alianza, culpando al pobre liderazgo humano de los bosques quemados de Quel'Thalas. Los elfos nobles se fueron distanciando más y más de sus aliados humanos y enanos.

18 jul 2007

HISTORIA DE LOS ELFOS DE LA SANGRE


Hace miles de años, los altonatos exiliados llegaron a las costas de Lordaeron y fundaron el reino mágico de Quel'Thalas. Estos elfos nobles, como se hacían llamar, crearon una fuente enorme de energía mágica en el corazón de su tierra: la Fuente del Sol. Con el paso del tiempo, a pesar de las amargas lecciones que habían aprendido en épocas pasadas, comenzaron a depender de la energía inestable de la Fuente del Sol.


Durante la Tercera Guerra, el malvado Príncipe Arthas invadió Quel'Thalas y redujo a escombros y cenizas al el que en otra época fue un poderoso reino. Su ejército de no-muertos exterminó a casi el noventa por ciento de la población de elfos nobles. Además, utilizó las energías de la Fuente del Sol para resucitar a Kel'Thuzad, un poderoso exánime no-muerto, y de paso contaminar las aguas místicas de la Fuente. Los escasos supervivientes, al darse cuenta de que les habían apartado de la fuente de su poder arcano, se volvieron cada vez más desesperados e intranquilos.


Justo en el peor momento para los elfos llegó Kael'Thas Sunstrider, el último del linaje real de Quel'Thalas. Kael, como era comúnmente conocido, sabía que lo que quedaba de su pueblo no sobreviviría mucho tiempo sin alimentarse de la magia que antes les daba fuerza. Dió a su pueblo el nombre de elfos de sangre en honor de sus compatriotas caídos, les enseñó a absorber las energías místicas ambientales (incluso las demoníacas) para poder saciar su terrible sed de magia. En busca de un nuevo destino para su pueblo, Kael'Thas se aventuró en el lejano mundo de Terrallende, donde se encontró con elfo de la noche caído, Illidan. Bajo su tutela, Kael y sus elfos de sangre han recuperado gran parte de su antiguo poder.


Por desgracia, su costumbre de abrazar energías demoníacas tuvo como resultado que sus antiguos camaradas de la Alianza los expulsaran de la misma. Por esta razón, los elfos de sangre que se quedaron en Azeroth acudieron desesperados a la Horda para que les ayudasen a llegar a Terrallende, para reunirse con Kael'Thas y alcanzar el glorioso destino que les prometió.


CONTINUARA

25 jun 2007

LA NUEVA CONEXION DE INTERNET MEJORA LOS JUEGOS EN LINEA

Ahora podemos ver q la conexion de internet a mejorado grasias a las empresas, las cuales mejorar la velocidad tanto en el juego en linea como para las diferentes empresas.

Ahora podemos jugar con mayor comodidad, porque antes era lento en cargar el juego y hasta cuando la velocidad era lenta te votaban del juego y nuevamente tenias q entrar para jugar, pero ahora ya es diferente almenos para los jugadores de Mundo de Warcraft pero no solamente es para ellos tambien hay diferentes juegos q requieren alta velocidad de coneccion.

Ahora los internets ya no solo ofrecen servicios para comunicarse con los familiares q se fueron a otro pais, ya dan juegos en linea, pero lo mejor es q hasta el precio rebajo, hasta algunois internets ofrecen quedarse toda la noche porq lagunos servers de Mundo de Warcraft son en otro horario, por ejemplo el de Rivera q es en Europa, cuando se juega haya en el dia en aqui es de noche, haci q es mas vacio y se puede ganar mejor nivel para los q empiezan con un nuevo Heroe.

26 may 2007

LOS JUGADORES DE MUNDO DE WARCRAFT CRECE

Si podemos ver en cada Internet o Battelnet incrmentan los jugadores y almenos en el Servidor de Rivera por el cual se paga apartir del nivel 30 pero loa mas facil es pagarlo en grupo porque te resulata mas facil y mas economico.

En cad Internet o Battelnet se puede observar que hay clanes o compañeros de juego por ejemplo de la Orda hay algunos de nivel 58 y de 60 que se aydan a subir nivel para poder ir a lugares donde no podria ir solo o combatir contra la Alianza y tambien poder intercambiar armaduras o diferentes profeciones.

El compañerismo aparece cuando dos o mas del mismo o casi nivel van andando en tierras desconocidas y con diferente oficio o diferente raza porq en el oficio pueden intercambiar cosas y al menos si es perfecto para el .

16 mar 2007

Versiones AI de DotA Allstars

Las versiones AI (Inteligencia Artificial - Artificial Intelligence) de DotA Allstars han sido creadas con scripts AI que permiten a la computadora jugar contigo (La computadora puede manejar varios héroes simulando a un jugador humano).

El propósito es asistir a los jugadores humanos en un entrenamiento para mejorar sus estrategias y habilidades.Las versiones AI tienen un buen estilo de juego, pero sus item build (Secuencia de ítems) y Skill Build (Secuencia de habilidades del héroe) nunca varían de juego en juego, es por eso que solo sirven cuando el jugador es novato, cuando se quiere probar alguna estrategia o se quiere entrenar.

Historia

El mapa original de DotA fue creado por un jugador apodado Eul. Hay un elemento en el actual Dota Allstars que se refiere a este jugador (Eul Scepter).

Eul ha abandonado la programación de DotA y el mapa original ha derivado en muchas variantes incluyendo la más conocida Dota Allstars. En cierto punto otro jugador Guinsoo también trabajó en la edición del mapa; Luego un jugador del Clan Kali, Buriza, fue el que continuó la edición del mismo. Él junto con Pendragon_ y otros jugadores son los encargados actuales de administrar los foros de DotA y de la actualización de los mapas.

Historia

El mapa original de DotA fue creado por un jugador apodado Eul. Hay un elemento en el actual Dota Allstars que se refiere a este jugador (Eul Scepter).

Eul ha abandonado la programación de DotA y el mapa original ha derivado en muchas variantes incluyendo la más conocida Dota Allstars. En cierto punto otro jugador Guinsoo también trabajó en la edición del mapa; Luego un jugador del Clan Kali, Buriza, fue el que continuó la edición del mismo. Él junto con Pendragon_ y otros jugadores son los encargados actuales de administrar los foros de DotA y de la actualización de los mapas.

Defense of the Ancients

Defense of the Ancients (o bien DotA) es un mod del juego Warcraft III: The Frozen Throne (por Blizzard Entertainment). DotA puede ser jugado en modo multijugador, en battle.net, servidores privados, o en redes de áreas locales (LAN). El Mapa original ha derivado en varias versiones incluyendo la más conocida Dota Allstars.

4 feb 2007

LAS RAZAS DEL MUNDO Y LA JUGAVILIDAD

Crectividad entre usuarios, la cada vez más desplegada banda ancha entre los internautas, y el gusto por los juegos multi player, y por el rol, ha conseguido que los Massive Multiplayer Online Role Playing Games, es decir, MMORPGs, se hayan extendido cada vez más y más. Blizzard no se ha quedado atrás, y nos trae un producto destinado a los fans de este tipo de juegos. El juego se encuentra ambientado 10 años después de Wacraft III: The Frozen Throne y nos ofrece la posibilidad de adentrarnos en el universo de Warcraft de una manera mucho más profunda.


World of Warcraft es un MMORPG, lo cual significa que nos vamos a adentrar de una manera personal en un mundo, donde, con la ayuda de otros jugadores, o simplemente solos, vamos a explorar, hacer quests y luchar contra el bando contrario entre otras muchas cosas.

Razas y Clases
Para empezar, decir que el juego se divide en dos bandos, la Horda y la Alianza. Dependiendo del bando que elijamos tendremos la posibilidad de elegir unas razas u otras. En la horda disponemos de los Tauren, Undead o No-Muertos, Orcos y Trolls. Por otro lado, en la alianza, podremos elegir entre una de las siguientes razas: Humanos, Gnomos, Enanos y Elfos Nocturnos.


La Alianza

Enano





Humano





Gnomo




Elfo Nocturno






La Horda


Tauren












Orco












Troll











No Muerto






Dependiendo de que elijamos, tendremos unos puntos fuertes en determinadas áreas, por ejemplo, los Tauren destacan por su gran fuerza bruta y su afición a la naturaleza, convirtiéndolos en grandes guerreros y Chamanes (Shamans), sin embargo, un Gnomo es justo lo contrario, pequeño, escurridizo y excéntrico, perfecto para un Rogue o un Mago, ya que su inteligencia sobresale por encima de la de las demás razas.
Aparte de las razas, también tenemos un repertorio de un total de nueve clases entre las que elegir:


- Mage: Esta clase está enfocada a la magia, sus hechizos y la habilidad de poder conjurar comida los hacen muy útiles tanto en grupos como solos. La gran potencia de sus hechizos los hacen excelentes en combate a distancia.


- Rogue: Pícaros, ladrones y demás conforman esta profesión. Si lo tuyo es robar y atacar por la espalda silenciosamente, un Rogue es lo tuyo. Su punto fuerte es la agilidad y la posibilidad de camuflarse, sin embargo, su poca constitución les obliga a no permanecer durante demasiado tiempo en combate cuerpo a cuerpo.

- Warrior: Armaduras pesadas, toda clase de armas y escudos, movimientos devastadores y demás lindezas acompañan al Warrior en sus andanzas. Su fortaleza reside en el hecho de poder manejar toda clase de armas y armaduras, permitiéndoles así aguantar mucho en los combates a corta distancia, sin embargo, su escasa agilidad y rapidez, les obliga a depender mucho de su armadura.

- Priest: Dedicados a sanar, curar, aplicar bonificaciones (buffs) a los compañeros del grupo, los priest están muy enfocados a pertenecer a un grupo. Destacan en el hecho de poder sanar de manera muy efectiva. Sus buffs para aumentar distintos atributos de los personajes son muy apreciados en los grupos.


- Hunter: Son cazadores expertos, su conocimiento del entorno y de las especies que en él pueblan los convierten en excelentes exploradores. Los hunters pueden amaestrar especies salvajes para convertirlos en sus “mascotas”. Sus habilidades están centradas en el combate a distancia mediante el uso del arco o la escopeta.- Warlock: Parecidos a los magos, pero más enfocados a la magia negra, son capaces de invocar a una criatura para que les ayude en sus andanzas. Los warlocks son capaces de debilitar a un enemigo, hacerle correr de miedo y corromperlo desde dentro entre otras muchas cosas. Al igual que el mago, la distancia es fundamental en esta clase, ya que la nula protección de la ropa, les hace muy vulnerables en combate cuerpo a cuerpo.
- Paladín: Guerreros santos, muy parecidos a los guerreros en su forma de actuar, pero con otra clase de movimientos. Los paladines combinan la magia con las armas, y son una clase que únicamente está disponible en la Alianza.
- Chaman: el “jack of all trades” del World of Warcraft. Esta clase está destinada a suplir los huecos en los grupos, y sirven para un poco de todo. Los totems que pueden plantar tienen muchas funciones, y su capacidad para poder llevar armadura media y poder pegar de manera moderada, los hacen capaces de aguantar en combate cuerpo a cuerpo. El chaman es una clase única de la Horda.
- Druid (Druida): Es el personaje encargado de rellenar algunos huecos en los grupos. Son capaces de transformarse en distintas clases de animales para adaptarse a distintas situaciones (como en oso, que ganas fuerza). Sus habilidades para sanar también le hacen apto para curar al grupo.
Jugabilidad
Habiendo enumerado las razas disponibles, y descrito las clases disponibles, toca hacerle un repaso a la jugabilidad. Cuando comenzamos la creación de nuestro personaje, nos encontraremos con unas cuantas opciones para poder personalizarlo (no demasiadas), acto seguido, y tras elegir la clase y la raza con la que vamos a jugar, entraremos al mundo, donde empezará nuestra andanza.

En primer lugar, decir, que el World of Warcraft (WoW en adelante), está muy orientado a hacer progresar a nuestro personaje mediante Quests (misiones). Estas quests son muy variadas, desde hacer de recadero y mensajero, hasta de asesino de criaturas y bestias que incordian los alrededores de un pueblo. Esto lo notaremos nada más comenzar, donde lo primero que haremos será encontrarnos con un NPC (personaje controlado por la máquina), que nos encomendará una primera misión enfocada a que reconozcamos el terreno de alrededor. A medida que vayamos avanzando en niveles, y por el mundo, nos encontraremos con muchos de estos NPCs, que nos darán muchas y variadas misiones. Si las cumples, recibirás un bonus en forma de experiencia, y es bastante probable que también recibas equipación, que siempre viene bien, sobre todo teniendo en cuenta que durante los primeros niveles, es bastante difícil ir con dinero de sobra.

Y como en experiencia se basa este juego, decir que tenemos como límite el nivel 60, y que para alcanzar éste, aparte de hacer quests para conseguir la experiencia necesaria, también se nos recompensará por descubrir nuevas zonas del mundo, pueblos, ciudades, selvas o desiertos nos darán una bonificación en forma de puntos de XP. Otro factor que también influye en esto es el hecho de poder “descansar”. A lo largo y ancho del mundo de WoW, tendremos tabernas y posadas, llamadas “Inn”. Si por ejemplo, al salir del juego, lo hacemos en una “Inn”, cuando volvamos tras unas horas, veremos que el color de la barra de experiencia ha cambiado, indicándonos que ahora nuestro estado es “Rested”, lo que viene a significar que si estamos descansados recibiremos un 200% de experiencia por cada bicho que matemos, en vez del 100% original.

Y todo esto se puede hacer sólo, y es que Blizzard ha puesto empeño para que todas las clases de jugadores, habiendo elegido cualquier clase de personaje, pueda subir perfectamente a nivel 60 tanto jugando solos como en grupo. El “problema” (por llamarlo de alguna manera), es que hay ciertas quests donde nuestro objetivo será matar a un bicho élite. Lo que destaca de esta clase de bichos, es el hecho de que aunque sean de un nivel más o menos igual que el nuestro, sus habilidades están muy por encima de las nuestras, y para matarlo necesitaremos la ayuda de un grupo aunque, si lo conseguimos, la recompensa será mucho mayor que la de una quest corriente.

En cuanto al sistema de muertes, es decir, cuando nuestro personaje fallece, se puede describir en los siguiente pasos:

1º) Mueres
2º) Tu espíritu aparece en el cementerio más cercano de la posición donde has muerto.
3º) Aquí tienes dos opciones, o bien que el “Spirit Healer” te cure y te haga “resurrect” allí mismo, a cambio de una penalización en forma de un 25% de durabilidad para los objetos equipados, o bien caminar tu mismo hasta tu cuerpo (su posición aparece indicada en el minimapa). En este caso tendremos un 10% de penalización en la durabilidad de la armadura equipada.


El inventario se basa en un sistema de slots. Al inicio disponemos de 16 slots donde guardar todo tipo de objetos, slots que podemos ampliar comprando bolsas que contienen seis slots más. Todos los objetos ocupan un sólo slot y no tenemos que preocuparnos por el peso del objeto.
Todo lo anterior está diseñado de una manera muy fácil de aprender, al igual que la interfaz, que es muy intuitiva y sencilla de manejar. El objetivo es conseguir que el jugador se sienta cómodo jugando al poco tiempo de haber empezado, y que el aburrimiento sea mínimo. En definitiva, hacer un juego más amigable para todo tipo de usuarios y no tan duro al principio como suelen ser el resto de mmorpgs.

El Mundo
Grande, bien estructurado y fácil de explorar y pasear. De esto nos daremos cuenta nada más empezar, donde un estupendo mapa del mundo nos acompañará siempre. Todos los aspectos en lo que al mundo del WoW se refiere, destacan por ser detallados y estar bastante cuidados. La arquitectura de las capitales es impresionante, de hecho, cuando llegas por primera vez a Stormwind y ves las grandes estatuas y las grandes murallas, sientes una sensación de impresión bastante complaciente; lo mismo pasa con otras capitales, como la ciudad de los no-muertos, o Ironforge, la ciudad de los gnomos y enanos.

Los entornos están bien hechos, son claros y sencillos de explorar, y es imposible perderse; un minimapa en la esquina superior derecha nos indica en todo momento donde estamos y si esto no es suficiente, siempre podemos recurrir al mapa del mundo anteriormente mencionado. Otro punto a favor es el hecho de que cada poco exista un pueblo o una taberna donde poder descansar de forma segura, o simplemente tomar un trago.


Gráficos
El motor gráfico usado es bastante similar, en aspecto, al del popular Warcraft III, aunque rediseñado para ofrecer más detalles que su hermano pequeño. Vayas por donde vayas hay detalles por doquier y, aunque el apartado gráfico cumple con sus funciones, queda lejos de los gráficos que podemos ver en otros títulos actuales y a años luz de su más directo competidor, Everquest 2. En cuanto al modelado y texturas podemos decir que son sencillos pero siguen la estética de RTS Warcraft.


En su defensa hay que decir que los gráficos cumplen su cometido, y en un ordenador medio se puede jugar sin ningún problema a un buen nivel de detalle y sin bajones de FPS excepto cuando aparezcan muchos modelos en pantalla.
Los efectos especiales como destellos al realizar un hechizo o las chispas al golpear son similares a lo ya visto en Warcraft3 y cumplen con su cometido, que es el de ambientar los sucesos (hechizos, golpes, chispas, etc) que suceden a nuestro alrededor. Destaca sobre todo las bolas de fuego, o algunos efectos relacionados con los Buffs.

Sonido
Completo, muy completo. La variedad sonora destaca en World of Warcraft, allá donde vayamos tendremos constantemente un sinfín de sonidos que ambientarán nuestras aventuras. Desde las pisadas por la tierra, el sonido de la armadura al movernos, o los pájaros al cantar entre otros muchos, ayudarán enormemente a que nos sumerjamos en el mundo lo mejor posible.


Uno de los puntos más espectaculares es la banda sonora, me explicaré; cuando, por ejemplo, entramos en una de las capitales, lo primero que sentirás es una emoción que se mezcla entre lo épico y la gratificación. Esto es fruto, por un lado, de la arquitectura de estas ciudades, y por otro, de la banda sonora, que se basa en una especie de cantos de mucha calidad con una orquesta igual de buena.

Conclusión
WoW nos brinda la oportunidad de volvernos a adentrar en este maravilloso mundo, pero ésta vez no el papel de un estratega, sino de forma personal, junto a otros miles de jugadores. El resultado general es muy bueno, creando adicción casi desde un primer momento, subir de nivel no es muy difícil, y se nos brindan muchas oportunidades de personalización, tanto en habilidades como en ítems para nuestro personaje. La jugabilidad es muy buena y sencilla, dejándonos un buen sabor de boca a la hora de empezar nuestra andadura y facilitando la labor al jugador desde un primer momento.


Sin duda Blizzard ha conseguido un gran producto con éste nuevo mmorpg que, aunque sigue la estela de otros, tiene elementos novedosos y algo que hace que no puedas parar de jugar y quieras subir sin parar.
Lo bueno:
- Sencilla y completa interfaz

- Gran jugabilidad
- Banda sonora
- Cantidad de objetos- Lo grande que es el mundo.
- Cantidad de “Quests”

30 ene 2007

La compañia ha confirmado que la expancion no incluira nuevas clases

La compañía desarrolladora ha confirmado que la expansión no incluirá nuevas clases de personaje y que no se plantea implementar más en el futuro debido a los problemas que esto acarrearía a la hora de mantener el equilibrio en el juego.

Hace miles de años, el exiliado Highborne llegó a las orillas de Lordaeron y fundó el mágico reino de Quel'Thalas. Tiempo después, los habitantes de esa zona, conocidos como los Altos Elfos, cultivaron una inestable fuente de energía mágica en las profundidades de la tierra, el Sunwell, que creó en ellos una enfermiza dependencia.

Durante la Tercera Guerra, el infame príncipe Arthas invadió el reino de Quel’Thalas reduciéndolo a escombros y ceniza. En esa cruenta batalla un 90% de la población fue asesinada. Arthas consumió el poder del Sunwell para resucitar a un poderoso no-muerto Lich llamado Kel'thuzad, y los elfos supervivientes enloquecieron al verse privados de la única fuente de su arcano poder. Pero pronto acudiría en su ayuda Kael'thas Sunstrider, más conocido como Kael, el último descendiente real de Quel’Thalas, que rebautizó a los elfos supervivientes como Elfos Sanguinarios, en honor a sus compañeros caídos, y les enseñó a usar poderosas energías místicas, e incluso demoníacas, para satisfacer así su sed de magia.

Los Blood Elves son leales a la facción de los No-muertos y en particular a uno de sus líderes, Sylvanas, que anteriormente fue también un elfo. La razón por la cual los Elfos Sanguinarios se han unido a la Horda es para conseguir nuevas fuentes de energía mágica y dar caza a los demonios que destruyeron su hogar.

Además ahora puedes probar el juego gratis durante 10 días!! Anímate a intentarlo que no te arrepentirás :D

20 ene 2007

Ya esta Aqui World of Warcraft Burning Crusade

Ya está aquí! La primera expasión de World of Warcraft (a partir de ahora WoW, economía) The Burning Crusade ha llegado y para quedarse.

Miles y miles de jugadores de este juego de rol en todo el mundo (servidora incluida) llevan mucho tiempo esperando este moment que cambiará el WoW por completo. Ya no importa las horas de descarga de los parches pre-expansión, porque ésta ya está apuntito de salir del horno.

¿Qué hay de nuevo?
Mucho!
¿Cuál es la historia?
Lee un poco más y verás, adéntrate conmigo al mundo Warcraft, pero cuidado puede que no salgas...De las numerosas novedades que incorporará The Burning Crusade conocemos, por el momento, las siguientes:

• Incremento del límite de nivel hasta 70.
• Dos nuevas razas jugables.
• Nuevas zonas de comienzo de la aventura.
• Un nuevo continente, Outland, accesible a través del Portal Oscuro.
• Nuevos enemigos, incluyendo monstruos épicos.
• Nuevas monturas de vuelo en Outland.
• Cientos de nuevas Quest y nuevos Dungeons de alto nivel para explorar en Outland y Azeroth.
• Nuevos objetos, algunos de ellos con huecos en los que se podrán incrustar piedras preciosas.
• Una nueva profesión: Jewelcrafting (joyero).

19 ene 2007

Los mapas del mundo de Warcraft

El territorio de World of Warcraft será sin duda más grande que cualquier otro universo creado en los juegos de Blizzard.

En World of Warcraft, los jugadores viajarán por tierras ya conocidas como Azeroth, Khaz Modan y Lordaeron, por nombrar algunas.

El juego también ofrecerá nuevas tierras exóticas. Estamos expandiendo el universo de los Warcraft porque creemos que un punto crítico de la experiencia de un MMORPG es tener la posibilidad de poder viajar por nuevas tierras. Nuestra intención es crear un bello y vasto mundo lleno de aventuras emocionantes, mientras mantenemos el juego lo más posiblemente poblado para apoyar la formación de comunidades.

¿Como se mezclara mundo de warcraft con warcraft frozen III?

Por decirlo de alguna forma, World of Warcraft estará situado en tierras antiguas y nuevas, para los jugadores que ya conocen la serie de los Warcraft desde hace mucho tiempo.

Es muy difícil hacer un juego como World of Warcraft sin incluir historia de Warcraft III, por lo tanto se mezclarán. Podemos decir que Azeroth experimentará ciertos cambios significativos y será un mundo mucho más diverso y diferente de lo hoy en día conocen los fans de anteriores Warcraft.

Como habrán nuevas tierras por visitar, pensamos que el balance entre descubrir lo que se conoce y lo que no será algo que a los futuros jugadores les encantará. Respecto a incluir a los No-Muertos y a la Legión de Fuego, de momento los Muertos Vivientes ya están dentro. Publicaremos nuevas noticias al respecto.

18 ene 2007

La nueva Raza Elfos Sanguinarios

En la nueva actualización de del "Word of Warcraft Burning Crusade", da a resaltar la nueva raza de Elfos Sanguinarios pero lo que no pensábamos era que estarian del ladode la Horda, lo que veremos en esta nueva entrega son los paladines en el lado de la Horda lo que no había en la antigua versión.

Pero no es lo único q se vera también podremos ver la nueva tierra de donde llegaron los Orcos, las nuevas misiones para los Elfos Sanguinarios, en esta versión ya podremos subir hasta el nivel 70 y unos nuevos mundos neutrales donde solo podrán entrar los de niveles altos.

También podremos ver las luchas entre Guilds esta ves tipo rings para poder pelear entre 5 o mas o también entre unos.

El Nuevo Mundo

Blizzart ya lanzo su expansión de el Nuevo "Mundo de Warcraft" o también llamado "Word of Warcraft Bering Crusade" en donde encontraremos nuevas razas también nuevas habilidades, comercio, territorios sin explorar, y lo mejor si implementara también a la Horda los paladines y también a la alianza los chamanes que ahora si están parejos.

Pero también destacaremos los videos de adelanto de "Word of Warcraft Bering Crusade" que lo podes ver en diferentes paginas de Internet. Pero la mas emocionante es la de introducción para muy realista por lo que es considerada la mejor animación.